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"타뷸라라사, 힘들었지만 성공할 겁니다"

venhuh 2008. 1. 8. 02:59
"타뷸라라사, 힘들었지만 성공할 겁니다"
이데일리 | 기사입력 2007-09-09 11:01 기사원문보기
- 김택진 엔씨 사장 "미국 현지 반응 좋다"
- 10월19일 북미와 유럽 정식서비스

[미국 오스틴=이데일리 류의성기자] "그동안 많이 힘들었습니다. 만들고 싶었던 게임이 드디어 완성돼 눈물이 날 정도입니다. MMORPG의 새로운 분야를 개척한 타뷸라라사는 세계적으로 성공할 수 있을 거라 기대합니다"



김택진 엔씨소프트(036570) 사장(사진)이 7일(현지 시간) 엔씨소프트의 핵심 개발스튜디오인 엔씨오스틴(NC Austin)이 위치한 미국 텍사스주 오스틴에서 밝힌 소회다.

엔씨소프트가 지난 2001년 미국 유명 게임개발자 게리엇 형제를 영입하면서 개발에 착수했던 온라인 게임 대작 `타뷸라라사`가 오는 10월19일 북미와 유럽에서 정식서비스된다.

◇"타뷸라라사, 미국 현지 반응 좋아"
김 사장이 이렇게 말하는 것은 그럴만한 이유가 있다.

타뷸라라사가 6년여 만에 빛을 보게 되는 게임인데다 그동안 두번의 실패 끝에 나온 게임이다. 게다가 엔씨소프트를 글로벌 게임시장에서 한단계 도약시킬 핵심 게임으로 꼽힌다.

타뷸라라사는 북미와 유럽을 타켓으로 개발된 엔씨소프트의 최대 글로벌 프로젝트다.

그는 "어차피 만들어내지 못할 게임이면 더 큰 손해를 입기 전에 지금이라도 그만 두라는 투자가들의 권유(?)를 들으면서 고민도 많이 했었던 것이 사실"이라며 "타뷸라라사는 기존의 MMORPG(다중접속역할수행게임)의 한계를 뛰어넘은 새로운 게임"이라고 단언했다.

타뷸라라사에 대한 미국 현지 게임전문 언론의 폭발적인 반응은 그의 어깨를 가볍게 한다. `MMORPG의 혁신이다. 참신하다. 새로운 장르를 열었다`는 평가가 나온다. 타뷸라라사는 그동안 글로벌하게 1만여명(누적 기준)을 대상으로 비공개시범서비스를 진행해왔다.

타뷸라라사 무엇이 다른가

김택진 사장이 타뷸라라사를 기존 MMORPG와 차별화를 강조하며 선을 긋는 것은 5가지 이유때문이다.

장시간을 들여 캐릭터를 육성하는 것이 기존 게임이었다면 게임이 빠르게 진행되면서 MMORPG의 단점을 극복해내려 애를 썼다는 것.

자신의 캐릭터를 언제든지 복사해서 특정 지점에서 원하는 방향으로 자신의 캐릭터를 키울 수 있는 클로니 시스템을 도입했고, 게임에 집중할 수록 게임에 대한 보상을 많이 받을 수 있도록 했다.

무엇보다 기존의 MMORPG가 몬스터를 공력해 경험치를 통해 단순 레벨을 올리는 것이었다면 타뷸라라사는 리차드 게리엇 수석 프로듀서의 탄탄한 게임 스토리에 기반을 뒀다.

김 사장의 표현을 빌리자면 타뷸라라사는 `게이머에게 윤리적인 고민을 하게 하는 질문을 던지고 게이머가 질문에 대해 어떤 선택을 하느냐에 따라 게임 스토리가 달라지는 리차드 스타일이 묻어난 게임`이다.

이른바 MMORPG의 자유도를 넓혔다는 점과 함께 영화를 보는 듯한 역동적인 세계관이 펼쳐진다는 점을 타뷸라라사의 최대 강점으로 꼽는다.

그는 "타뷸라라사는 영화속에 내가 있는 듯한 게임"이라는 현지 언론 반응을 전하면서 "세계적인 인기 게임장르인 슈팅게임이라는 점에서 여러 지역에서 좋은 반응이 올 것같은 느낌이 든다"고 말했다. 엔씨소프트는 북미와 유럽지역에서 어느 정도 성과를 지켜본 뒤 국내 게임시장에서도 전략적으로 이를 서비스할 계획을 세워뒀다.

◇"한국 게임, 글로벌 프로젝트로 돌파"

엔씨소프트는 국내 MMORPG게임의 획을 그은 온라인게임 `리니지`로 한국 게임업체 최강자로 꼽히고 있다. 그러나 대규모 자금 투입에 유명 게임 개발자까지 가세한 경쟁게임이 쏟아지면서 엔씨소프트의 위치가 과거에 비해 많이 흔들리는 것은 사실이다.

김 사장은 한국 온라인게임 산업의 강점에 대해 "클라이언트 기술보다는 서버 기술이 최강"이라고 진단했다. 서버 대용량 처리 기술과 코스트 비용 절약 및 비효율적 기술이 월등하다는 의견이다.

특히 각 국가별 지역별로 강점이 있는 부분에 대해 제휴를 통해 글로벌 프로젝트로 진행할 경우 시너지가 매우 크다고 밝혔다. 일례로 게임 `길드워`는 북미지역에서 400만장 이상 판매되면서, PC게임분야에 엔씨소프트를 세계 3대 퍼블리셔로 올려세웠다.

지난 2001년 미국에 진출했을 때는 엔씨소프트라는 브랜드를 어떻게 알릴까 고민했지만, 지금은 엔씨소프트라는 이름이 찍힌 옷을 입고 지나가면 지나가는 행인들이 `길드워`를 언급하며 아는 척을 해올 정도로 컸다는 것이 김 사장 자랑이다.

한편 네이버처럼 게임포털을 중심으로 한 미국 시장 공략에는 다소 유보적인 입장을 나타냈다.

김 대표는 "포털식의 온라인 게임 퍼블리싱을 중심으로 한 게임서비스는 굉장히 좋지만 엔씨소프트가 포털회사는 아닌데다 미국 시장에서는 다르게 접근하는 것이 좋을 것 같다는 생각을 한다"고 말했다.

미국 시장에서는 자체 제작 능력을 갖지 않고서는 유통 자체가 불가능한데다, 이제는 미국 시장이 한국 기업의 해외 시장 최초 진출이라는 이점을 등에 업고 공략하기에는 늦었다고 진단했다.

그는 "그동안 개발 측면에서는 엔씨소프트 본사(한국)와 미국이 주축이었으나 3년내에 이를 다양화한 모습을 보여드리는 것이 목표"라며 "최근 관심을 모으고 있는 가상현실 등 사이버 공간에 대해서도 관심이 많으며 향후 굉장히 중요한 변화를 일으킬 수 있는 요소로 보고 연구 중에 있다"고 말했다.

김 사장은 "플랫폼 다변화와 온라인 통합 기능 등장으로 그만큼 게이머 층이 확대되는 효과가 있다. 엔씨소프트는 게임 소프트웨어 개발회사이기 때문에 회사에 미칠 영향은 작다"며 "소니와의 제휴도 이런 차원"이라고 강조했다.

그는 "게임은 이제 디지털 문화의 중심으로 자리잡아가고 있다. PS3나 X박스360가 단순 게임기가 아니라 디지털 홈센터의 중추 기능을 자처하는 것도 같은 맥락"이라고 덧붙였다.

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