2007년 11월30일, 한국에서도 간신히 세컨드 라이프의 한국어 사이트인 ‘세라 코리아(Sera Korea)’가 오픈했다. 아직 추가해야 할 콘텐츠가 많기 때문에 시험 서비스 상태지만, 웹 사이트 구축이 빠른 속도로 진행되고 있다.
본서비스의 운영은 2008년부터
한국에서의 운영은 미국의 린든랩과 하청 형태로 계약한 티엔터테인먼트가 맡는다. 이 회사는 온라인 게임의 개발이나 홍보, 음악 제작이나 유통, 연예인 매니지먼트 등 폭넓은 분야를 다루는 엔터테인먼트 기업이다.
이 회사가 린든랩과의 계약을 단행한 것은 “향후 3D 인터넷 시장은 커질 수밖에 없다”는 확신이 있었기 때문이다. 인터넷 콘텐츠의 3D화 움직임은 세컨드 라이프가 아니어도 여기저기에서 볼 수 있다. 예를 들어 SK 커뮤니케이션즈의 싸이월드도 앞으로 아바타를 3D화할 계획이 있다면 세컨드 라이프에 대한 훌륭한 대항책이 될 것이다.
이러한 흐름 속에 3D서비스에서는 이미 지위를 확립한 린든랩과의 제휴에서 매력을 찾아낸 티엔터테인먼트와 한국에 본격 진출하고 싶은 의향이 있던 린든랩으로서는 서로 이해가 일치한 것이다.
현재는 “많은 기업들과 세컨드 라이프에 진출하기 위한 계약을 진행시키고 있는” 단계로서 실제로 진출하고 있는 기업은 별로 없는 것 같지만, IT솔루션 기업인 LG CNS처럼 이미 홍보관을 오픈한 기업도 있고 사내 커뮤니케이션을 위해 이용하고 있는 기업도 있다.
또 ‘한국 최초의 세컨드 라이프 택지 조성 업자’로 나선 애시드 크레비즈(ACID CREBIZ)는 가상 서울시를 구축하는 등 세컨드 라이프 전용의 새로운 기업도 나타나고 있다.
한편 유저에게 눈을 돌리면, 한국판 세컨드 라이프의 회원은 티엔터테인먼트에 따르면 약 10만명이고 그 중 활발한 활동을 하는 회원수는 3~4만명 정도이다.
한국 유저의 경우, 채팅 등을 통한 동료 만들기나 일정한 장소에 일정시간 있으면 린든 달러를 벌 수 있는 ‘캠프’를 이용하고 있는 것 외에도 자신이 노래하는 모습을 동영상으로 소개하는 사람도 증가하고 있는 것 같다. 또 아직 소수긴 하지만 스킨이나 의상 등을 만들어 파는 사람도 있다고 한다.
이렇게 보면, 다양성 면에서는 ‘지금부터’라는 느낌을 지울 수 없다. 아직 시험 서비스이므로 어쩔 수 없다면 ‘2008년 1월 무렵 예정’이라는 본서비스를 기다리지 않으면 안될 것 같다.
세컨드 라이프는 게임인가?
그런데 한국에서 세컨드 라이프를 서비스하는 데 즈음해 어려움이 닥쳤다. 바로 환금 기능이다. 한국에서는 게임산업진흥법에 의해 게임에서 얻은 아이템을 상업 목적으로 현금으로 바꾸는 것이 금지되고 있다.
특히 도박 게임으로 대표되는, 우연성이 높은 방식으로 얻은 것이나 그 대체물로서 제공되는 온라인 게임 내의 기능으로 얻은 아이템도 현금화할 수 없다. 그 때문에 세컨드 라이프 내의 통화인 ‘린든 달러’를 현금으로 바꾸는 일도 금지되어야 하는지에 대한 논쟁이 한국에서 일어나고 있다.
이 법이 세컨드 라이프에 적용되려면 우선 ‘세컨드 라이프는 게임이다’라는 전제가 필요하다. 이 법을 담당하고 있는 한국 정부의 문화관광부에 문의했더니 “세컨드 라이프는 기본적으로 게임은 아니라고 말하지만, 게임적인 요소도 있다”라고 말했다.
이 말은 규제할 가능성이 높다고 해석할 수 있는 것이지만 문광부는 “구체적으로 어떤 규제를 어느 정도 적용할까에 대해서는 검토중”이라고만 밝혔다.
이처럼 복잡한 법적 관계도 있기 때문에 현재 린든 달러는 판매되고는 있으나 한국의 ‘원’으로 환금은 할 수 없다. 미국 달러로의 환금은 가능하지만 영어 능력이 필요하므로 달러로 환금할 수 있는 사람은 현재로서는 한정된 것 같다.
또 문화관광부에서는 “규제 적용의 검토 대상에는 미국 달러에의 환금도 포함하고 있다”고 설명하고 있으므로, 환금 자체가 앞으로 어떻게 될지는 문광부의 판단에 달려 있다.
세라 코리아의 모습. 바위 모양의 "SERAWOOD"는 영화세트장 등을 볼 수 있는 테마파크이다. |
참여형 서비스로 유저를 확보
한국에서의 서비스 전략과 관련해 티엔터테인먼트에서는 많은 일을 기획하고 있는 모양이다. 특히 한국에서의 서비스의 핵이 될 것으로 보이는 것은 ‘예능/참여형/커뮤니티’라는 키워드의 콘텐츠이다.
예능 관련 콘텐츠에 대해서는 티엔터테인먼트가 원래 갖고 있는 것이 많기 때문에 비교적 민첩하게 서비스할 수 있다고 말할 수 있다.
한편 티엔터테인먼트가 ‘킬러 콘텐츠’라고 말하는 참여형 콘텐츠로서 대표적인 것은 한국에서 2007년에 유행한 사용자 생성 콘텐츠(UCC)이다. 앞에서 언급한 자신이 노래하는 모습을 동영상에 담아 소개하는 사람은 실력이 검증된다면 티엔터테인먼트에서 육성할 의향도 있다고 한다.
나아가 커뮤니티 콘텐츠 역시 모이는 것을 좋아하는 한국인의 특성을 잘 살린 것이라 할 수 있다.
12월에는 한국의 인기 UCC 전문 사이트인 엠군과 제휴해 세컨드 라이프 내에 엠군의 UCC 동영상이나 연예인들의 세라 코리아 오픈 축하 인사 영상 등을 공개하고 있다. 본격 서비스가 시작되면 UCC를 활용한 디지털 영화관이 구축될 예정이다.
이 외 참여형 콘텐츠로서 티엔터테인먼트에서는 투표 기능을 추가하는 것도 생각하고 있는 것 같다. 또 커뮤니티에 관해서는 지금도 한국에서 인기 있는 블로그나 동호회 등의 서비스를 도입해 나갈 예정이다.
즉 “장기적인 목표로는 세라 코리아는 포털 사이트가 되는 것을 목표로 한다”고 한다. 사이트를 방문하면 무엇이든지 있는 포털 공간을 3D에 의해 실현하고 싶다는 것이다. 다만 “3D인터넷이라는 환경 자체에, 아직 유저가 익숙하지 않기 때문에 많이 사용할 수 있게 하려면 여러 가지 노력이 필요하다”는 것이 이 회사의 말이다.
그를 위해서는 역시 충실한 콘텐츠가 필요할 것이다. 세라 코리아의 오픈에 따라 주위에 온통 다른 언어를 쓰는 외국인 투성이였던 상황은 일단 피할 수 있게 되었지만, 입주 기업이나 이용자의 증가에는 아직 활기가 부족하다. 또 수익으로 연결되는 린든 달러의 유통도 재촉할 필요가 있다.
이에 대해서 티엔터테인먼트는 콘텐츠 제작을 할 수 있는 사람이나 장사를 하고 싶은 사람 등을 위해 참고 자료나 공간 등을 제공하고 지원을 해 나갈 방침을 갖고 있다.
그리고 일본에서도 많이 지적되는, 서양 모습이라서 동양인의 감각에 맞지 않는 아바타에 대해서도 “얼굴 등을 바꿀 생각이 있다”고 티엔터테인먼트는 밝혔다. 실제 유저의 사진을 바탕으로 3D 아바타를 만들 계획도 있다고 한다.
그런데 한국은 구글이나 야후처럼 외국의 서비스가 고전하는 시장이라는 이미지가 강하다. 그러나 한편으로 한국은 3D의 온라인 게임의 영향도 매우 크기 때문에 이러한 환경에 저항이 적은 사람이 비교적 많을 수도 있다고 생각할 수 있다.
앞날을 확실히 알 수 없지만, 내년초에는 한국정부의 법률 적용 유무 결정이나 본서비스의 완성도 등의 요소가 더해져, 이것들이 한국의 세컨드 라이프 성공을 점치는 열쇠가 될 것 같다. @
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