e스포츠팬, 20.5세 여성들이 핵심 e스포츠팬, 20.5세 여성들이 핵심
조선일보|기사입력 2008-01-07 11:19 |최종수정2008-01-07 18:49
월 2.6회 경기장 방문, 남성보다는 여성이 더 많이 찾아
[정책/자료]문화관광부 산하 한국게임산업진흥원(원장 최규남)과 한국e스포츠협회(회장 김신배)는 e스포츠 전문가들의 현장의견 반영 및 민간 전문가들과의 중장기사업방향 논의를 위하여 운영한, ‘e스포츠전문가포럼’운영 결과를 발표하였다.
2007년 1년 동안 운영한, e스포츠전문가포럼에는 e스포츠방송, 학계 및 프로게임단단, 미디어 등 각계 전문가 20여명이 참여하여, ▲ e스포츠 저변확대 방안, ▲ e스포츠 인프라 확대, ▲ e스포츠팬 인식조사, ▲ e스포츠의 글로벌화 방안 등의 주제에 대하여, 9차례 회의를 진행하였다.
특히, 지난 7월에는 e스포츠팬 350여명을 대상으로 ▲ e스포츠가 건전한 게임문화조성에 미치는 영향 ▲ e스포츠가 일상생활에 미치는 영향 ▲ e스포츠 국산종목 중 e스포츠로 성장 유력한 종목 ▲ e스포츠 경기장 관람 유료화 등에 대하여 e스포츠 팬클럽들이 바라보는 e스포츠에 대한 인식조사를 실시하였으며, 주요결과는 다음과 같이 나타났다.
우리나라 e스포츠의 핵심 팬층은 고등학생과 대학생이 67%를 차지하는 것으로 나타났다. 특히, 대학생은 38%를 차지하여, e스포츠의 가장 큰 팬층으로 나타났다. 또한, 여성이 e스포츠의 76%를, 남성이 23%를 차지하는 것으로 나타나, 우리나라 e스포츠팬의 두꺼운 층을 20대 여대생그룹이 형성하고 있는 것으로 나타났다.
또한, 팬클럽 회원들의 활동실태를 보면, 2년 이상의 가입기간을 가지고 있는 회원들이 33.1%로 가장 많은 것으로 나타났으며, e스포츠 팬이 된 동기는 ‘특정 프로게이머를 좋아해서’라고 답변한 비율이 79.1%로 압도적이였다.
평균적으로 e스포츠팬들은 월 평균 2.6회 e스포츠 경기장을 방문하여 대회를 관람하며, 연령이 높고 남성보다는 여성이 경기장을 많이 찾는 것으로 나타났다. 그리고, e스포츠에 대한 정보는 주로 포털사이트(34.7%)를 통해 얻고 있으며, e스포츠 게임을 즐기는 장소는 ‘가정’이라고 응답한 비율이 87.7%로 가장 높아 일반적으로 PC방이 가장 높을 거라고 예상한 것과는 다르게 나왔다.
e스포츠팬들의 e스포츠 저변에 담고 있는 인식결과를 보면, e스포츠 팬들은 ‘‘e스포츠가 건전게임문화조성 미치는 영향’에 “긍정적이다”라고 응답한 비율이 90%이상으로 나타나, e스포츠가 건전게임문화조성에 효과적인 방법임이 입증되었다. 또한, e스포츠 팬의 80%는 e스포츠 활동을 일상생활에 지장을 주지 않는 여가의 형태로 즐기는 것으로 나타났다.
마지막으로, e스포츠 팬들은 e스포츠종주국이 우리나라임을 명확히 인식(95.8%)하고 있었으며, 우리나라의 최대 경쟁상대는 중국(50.1%), 미국(25.9%) 순이라고 느끼고 있었다.
특히, 글로벌 경쟁 속에서 우리나라 e스포츠가 안고 있는 문제점을 ‘한 종목에 지나친 편중(27.5%), ’정식체육종목 비인정‘, ’국산 e스포츠종목 비활성화‘ 및 ’정부의 지원 부족’을 지적하였다.
한국게임산업진흥원의 최규남 원장은 “ e스포츠의 고객인 팬들의 생각은 우리나라 e스포츠의 미래비젼으로서 이번 인식결과를 e스포츠정책 및 사업에 적극적으로 반영해 나갈 것이다”고 했다.
한편, 한국게임산업진흥원과 한국e스포츠협회는 2008년에도 e스포츠 각계의 현장전문가들이 e스포츠정책에 의견을 반영할 수 있는 전문가포럼을 지속적으로 운영할 계획이다.
[게임조선 편집국 gamedesk@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr][자료제공: 한국게임산업진흥원]
조선일보|기사입력 2008-01-07 11:19 |최종수정2008-01-07 18:49
월 2.6회 경기장 방문, 남성보다는 여성이 더 많이 찾아
[정책/자료]문화관광부 산하 한국게임산업진흥원(원장 최규남)과 한국e스포츠협회(회장 김신배)는 e스포츠 전문가들의 현장의견 반영 및 민간 전문가들과의 중장기사업방향 논의를 위하여 운영한, ‘e스포츠전문가포럼’운영 결과를 발표하였다.
2007년 1년 동안 운영한, e스포츠전문가포럼에는 e스포츠방송, 학계 및 프로게임단단, 미디어 등 각계 전문가 20여명이 참여하여, ▲ e스포츠 저변확대 방안, ▲ e스포츠 인프라 확대, ▲ e스포츠팬 인식조사, ▲ e스포츠의 글로벌화 방안 등의 주제에 대하여, 9차례 회의를 진행하였다.
특히, 지난 7월에는 e스포츠팬 350여명을 대상으로 ▲ e스포츠가 건전한 게임문화조성에 미치는 영향 ▲ e스포츠가 일상생활에 미치는 영향 ▲ e스포츠 국산종목 중 e스포츠로 성장 유력한 종목 ▲ e스포츠 경기장 관람 유료화 등에 대하여 e스포츠 팬클럽들이 바라보는 e스포츠에 대한 인식조사를 실시하였으며, 주요결과는 다음과 같이 나타났다.
우리나라 e스포츠의 핵심 팬층은 고등학생과 대학생이 67%를 차지하는 것으로 나타났다. 특히, 대학생은 38%를 차지하여, e스포츠의 가장 큰 팬층으로 나타났다. 또한, 여성이 e스포츠의 76%를, 남성이 23%를 차지하는 것으로 나타나, 우리나라 e스포츠팬의 두꺼운 층을 20대 여대생그룹이 형성하고 있는 것으로 나타났다.
또한, 팬클럽 회원들의 활동실태를 보면, 2년 이상의 가입기간을 가지고 있는 회원들이 33.1%로 가장 많은 것으로 나타났으며, e스포츠 팬이 된 동기는 ‘특정 프로게이머를 좋아해서’라고 답변한 비율이 79.1%로 압도적이였다.
평균적으로 e스포츠팬들은 월 평균 2.6회 e스포츠 경기장을 방문하여 대회를 관람하며, 연령이 높고 남성보다는 여성이 경기장을 많이 찾는 것으로 나타났다. 그리고, e스포츠에 대한 정보는 주로 포털사이트(34.7%)를 통해 얻고 있으며, e스포츠 게임을 즐기는 장소는 ‘가정’이라고 응답한 비율이 87.7%로 가장 높아 일반적으로 PC방이 가장 높을 거라고 예상한 것과는 다르게 나왔다.
e스포츠팬들의 e스포츠 저변에 담고 있는 인식결과를 보면, e스포츠 팬들은 ‘‘e스포츠가 건전게임문화조성 미치는 영향’에 “긍정적이다”라고 응답한 비율이 90%이상으로 나타나, e스포츠가 건전게임문화조성에 효과적인 방법임이 입증되었다. 또한, e스포츠 팬의 80%는 e스포츠 활동을 일상생활에 지장을 주지 않는 여가의 형태로 즐기는 것으로 나타났다.
마지막으로, e스포츠 팬들은 e스포츠종주국이 우리나라임을 명확히 인식(95.8%)하고 있었으며, 우리나라의 최대 경쟁상대는 중국(50.1%), 미국(25.9%) 순이라고 느끼고 있었다.
특히, 글로벌 경쟁 속에서 우리나라 e스포츠가 안고 있는 문제점을 ‘한 종목에 지나친 편중(27.5%), ’정식체육종목 비인정‘, ’국산 e스포츠종목 비활성화‘ 및 ’정부의 지원 부족’을 지적하였다.
한국게임산업진흥원의 최규남 원장은 “ e스포츠의 고객인 팬들의 생각은 우리나라 e스포츠의 미래비젼으로서 이번 인식결과를 e스포츠정책 및 사업에 적극적으로 반영해 나갈 것이다”고 했다.
한편, 한국게임산업진흥원과 한국e스포츠협회는 2008년에도 e스포츠 각계의 현장전문가들이 e스포츠정책에 의견을 반영할 수 있는 전문가포럼을 지속적으로 운영할 계획이다.
[게임조선 편집국 gamedesk@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr][자료제공: 한국게임산업진흥원]
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